Questões de Desenho em Design Gráfico (Design Gráfico)

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Imagem relacionada à questão do Questões Estratégicas

Dominar o conceito psicodinâmico das formas é passo fundamental para o Storytelling; Mesmo que você nunca tenha jogado PataPon (Sony, 2007), a narrativa das formas no frame extraído do jogo (acima) dão valiosas pistas de quem são os "mocinhos", quem são os hostis, qual é a tribo controlada pelo jogador, quais as ameaças, etc.

Considerando o exemplo acima, e tecendo considerações sobre o uso da psicodinâmica das formas na comunicação, avalie as informações a seguir:

I. É notório que os personagens "redondos" são mais amigáveis; II. Os diversos espinhos (triângulos) do obstáculo dão uma sensação de uma dificuldade fácil para moderada; III. Apesar das duas tribos se apresentarem em um embate com armas, a tribo vermelha aparenta ser mais ameaçadora.

É CORRETO o que se afirma em:
  • A I, apenas.
  • B I e III, apenas. 
  • C III, apenas.
  • D I, II e III.

O design é uma disciplina de solução de problemas. Se o design estiver inserido em um ambiente de negócios, então suas operações servirão para solucionar problemas de negócios.

Sobre a aplicação do design no contexto de negócios, é CORRETO afirmar:

  • A A colaboração do design numa empresa é importante e concentra-se única, efetiva e taticamente apenas no processo de concepção do produto.
  • B A concepção de design nos negócios visa separar dos aspectos relacionados a comunicação e as vendas. O design tem uma colaboração conceitual efetiva, porém pouco pode colaborar com aspectos práticos e operacionais.
  • C Design não pode reduzir os salários nem os benefícios sociais dos empregados da produção, a fim de reduzir custos. No entanto, design pode reduzir os custos das matérias-primas, especificando-se diferentes materiais ou realizando projetos mais econômicos e racionais.
  • D O design é um importante veículo; um meio para informar sobre os produtos ou serviços da empresa. Este papel, embora restrito, tem grande valor.

Na abordagem do design centrado no usuário, existem três modelos mentais que devem ser observados: o modelo de design, o modelo do usuário e a imagem do sistema. Sobre estes três modelos, é CORRETO afirmar:

  • A A imagem do sistema inclui os manuais de instruções e a documentação.
  • B Idealmente, o modelo do usuário e o modelo do design são opostos e antagônicos.
  • C O modelo do design representa como os usuários imaginam que o design deve ser.
  • D O modelo do usuário representa como a equipe de design constrói arquétipos de usuários a partir das personas

Além dos aspectos técnicos da animação de personagens, a lista de princípios básicos da animação também inclui alguns temas mais subjetivos relacionados à forma como a história é contada pelo filme.
São exemplos dos aspectos subjetivos:

  • A Exaggeration + Ease In.
  • B Staging + Appeal.
  • C Overlapping Action + Arcs.
  • D Follow through + Stretch.
  • E Pose-to-pose + Straight ahead.

O ato de criar ossos controladores para animação de personagens é conhecido como

  • A Rendering.
  • B Rasterizing.
  • C Ring loops.
  • D Rigging.
  • E Rigid body.