Questões de Multimídia no Design Gráfico (Design Gráfico)

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Além dos aspectos técnicos da animação de personagens, a lista de princípios básicos da animação também inclui alguns temas mais subjetivos relacionados à forma como a história é contada pelo filme.
São exemplos dos aspectos subjetivos:

  • A Exaggeration + Ease In.
  • B Staging + Appeal.
  • C Overlapping Action + Arcs.
  • D Follow through + Stretch.
  • E Pose-to-pose + Straight ahead.

Em seu influente livro “The Illusion of Life” (1995), os animadores Frank Thomas e Ollie Johnston listam 12 princípios fundamentais que podem ser aplicados a qualquer técnica de animação.  
De acordo com os autores NÃO são princípios fundamentais:

  • A Antecipação e desaceleração.
  • B Apelo e desenho sólido.
  • C Amassar e esticar.
  • D Animação procedural e animação pose-a-pose.
  • E Ações e movimentos secundários.

Nos desenhos animados, cada frame da animação é desenhado fora de ordem até que a animação esteja completa. Nas técnicas de stop-motion, por outro lado, os frames precisam ser capturados exatamente na mesma ordem em que serão exibidos posteriormente.
A essas duas técnicas de animação são dados, respectivamente, os nomes de:

  • A Pose-a-pose e Animação Direta.
  • B Overlapping Action e Follow Through.
  • C Animação Digital e Analógica.
  • D Animação 2D e Animação 3D.
  • E Squash e Stretch & Staging.

O filme “Gigante de Ferro” (The Iron Giant, 1999, dir. Brad Bird) foi pioneiro na técnica de misturar personagens criados com animação 2D e 3D. O frame rate em que os personagens são animados oscila muitas vezes durante cada cena, dependendo da ação que eles precisam fazer.  
Por que motivo os animadores fizeram isso?

  • A O filme faz homenagem às animações clássicas dos anos 1960, por isso eles diminuíram o frame rate para ficar parecido com um filme antigo.
  • B Naquela época ainda era muito caro fazer animação 3D, então o estúdio decidiu economizar diminuindo o frame rate.
  • C Os softwares de animação 2D só trabalham em frame rates mais baixos do que os softwares 3D costumam funcionar.
  • D Quando personagens animados interagem, eles precisam estar sempre no mesmo frame rate.
  • E O filme foi lançado simultaneamente nos cinemas e em DVD, por isso o frame rate precisava se adequar às duas mídias separadamente.

O cinema contemporâneo, no ponto de vista de Maciel (2003), é parte da complexa rede de transformações experimentadas em função das possibilidades tecnológicas atuais. Nesse sentido, ela propõe o conceito de transcinemas no qual evidencia um espectador que

  • A torna-se cada vez mais exigente em relação a qualidades de produção e exibição de som e imagem.
  • B torna-se “participador”, imerso na experiência das imagens e com possibilidade de navegar o filme em uma experiência hipertextual.
  • C desinteressa-se progressivamente pelo cinema em grandes telas, migrando para as telas de celular e demais suportes imagéticos portáteis.
  • D torna-se produtor diante da profusão de câmeras acopladas em aparelhos digitais e mais acessíveis economicamente.
  • E está perdendo a capacidade de manter a atenção diante da tela por longos períodos, o que promove vastas mudanças na produção cinematográfica mundial.