Questões de Padrões de projeto (Design Patterns) (Arquitetura de Software)

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Os padrões de projeto na Engenharia de Software representam soluções que podem ser reusadas em diferentes contextos para determinados problemas que ocorrem com frequência.
Analise as afirmativas abaixo sobre alguns elementos que descrevem os Padrões de Projeto:

I. Problema: descreve o problema de que o padrão trata. II. Solução: fornece uma descrição detalhada de uma solução proposta para o problema. III. Consequências: descrevem os possíveis prós e contras que devem ser considerados quando o padrão é implementado e as consequências do uso do padrão.

Estão CORRETAS as afirmativas:

  • A I e II, apenas.
  • B I e III, apenas.
  • C II e III, apenas.
  • D I, II e III.

Em Design Patterns, padrões criacionais oferecem diversas alternativas de criação de objetos, o que aumenta a flexibilidade e a reutilização de código.
Assinale a alternativa que contém somente padrões criacionais

  • A Factory Method, Abstract Factory e Builder
  • B Builder, Composite, Interpreter
  • C Factory, Compsite, Interpreter
  • D Abstract, Composite, Adapter
  • E Adapter, Bridge, Composite

No processo de desenvolvimento de software, muitas vezes não precisamos nos preocupar em resolver certos problemas, pois outras pessoas no passado já trabalharam nisso. O nome que damos para essas fórmulas é design patterns (Padrões de projeto), que no final, se resumem a soluções típicas para problemas comuns em um projeto de software.

Assinale a alternativa correta em relação ao assunto.

  • A Padrões de projeto descrevem objetos e classes que se relacionam para resolver um problema de projeto genérico em um contexto particular.
  • B Padrões de projeto descrevem algoritmos que se relacionam para resolver um problema de projeto particular em um contexto particular.
  • C Padrões Comportamentais propõem soluções flexíveis para composição de classes e objetos.
  • D Padrões Estruturais propõem soluções flexíveis para interação e divisão de responsabilidades entre classes e objetos.
  • E Design Patterns, ou Padrões de Projeto são padrões para alcançar objetivos na engenharia de software usando classes e métodos em linguagens procedurais.

Um cliente deseja desenvolver um sistema para avaliação automática de crédito pessoal. Porém, as regras de avaliação a serem implementadas pelo software variam de acordo com a faixa etária do interessado no crédito. Isto é, deve haver três conjuntos de regras de negócio: um para pessoas de até 30 anos de idade, um segundo conjunto de regras para pessoas entre 30 e 50 anos, e um terceiro conjunto de regras para pessoas acima de 50 anos.
Tendo em vista a situação-problema apresentada, para a implementação do software, seria adequado o uso do padrão de projeto

  • A Strategy. 
  • B Observer.
  • C Command.  
  • D Composite.  
  • E Template Method. 

Sobre padrões de projeto, analise o cenário a seguir.
Um membro de uma equipe implementou uma classe responsável por se conectar com o banco de dados da aplicação. No entanto, essa classe está sendo instanciada em diversos trechos do programa, afetando consideravelmente seu desempenho. Para resolver esse problema, o técnico decidiu reduzir a quantidade de inicializações de objetos dessa classe, reaproveitando a mesma instância sempre que possível.
Qual dos padrões de projeto apresenta a solução descrita nesse cenário?

  • A Fábrica.
  • B Observador.
  • C Singleton.
  • D Fachada.
  • E Proxy.