Questões de Programação Orientada a Objetos (Programação)

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Relacione as colunas quanto a conceitos e tipos de polimorfismo. Em seguida, assinale a alternativa com a sequência correta.
1 – Sobreposição  2 – Polimorfismo  3 – Sobrecarga
( ) Pode também receber o nome de polimorfismo ad-hoc. 2 – Polimorfismo ( ) Permite que o método seja declarado com o mesmo nome, mesmo tipo de retorno e mesma lista de parâmetros da sua progenitora. 
( ) Permite o uso do mesmo nome de método para muitos métodos diferentes. Cada método difere apenas no número e no tipo de seus parâmetros.
( ) Permite, em POO, que classes derivadas de uma mesma superclasse tenham métodos iguais, mas comportamentos diferentes, redefinidos em cada uma das classes filhas.

  • A 3 - 2 - 2 - 1
  • B 2 - 1 - 3 - 1
  • C 2 - 2 - 1 - 3
  • D 3 - 1 - 3 - 2

Classes em linguagens com suporte a orientação a objetos como C++, Java, Python etc. têm, entre outros usos, o de prover acesso controlado a informações, encapsulando as mesmas. Suponha que um programador deseja criar uma classe foo que armazena localmente um valor x_foo, que não é acessível de forma alguma por código externo a foo. Suponha ainda que foo possui um método público mx_foo(), que pode alterar o valor de x_foo a cada vez que é chamado, e que a cada chamada de mx_foo() o valor inicial de x_foo visto por este método é aquele deixado pela chamada de mx_foo() imediatamente anterior à chamada corrente em questão. Isso: 

  • A Não é possível de ser implementado em linguagens com suporte a orientação a objetos.  
  • B É passível de implementação se a linguagem de programação permitir declaração de variáveis locais em métodos da classe foo. 
  • C É passível de implementação se a linguagem de programação permitir a declaração de variáveis locais estáticas na classe foo. 
  • D É passível de implementação se a linguagem de programação permitir declaração de variáveis externas na classe foo. 
  • E É passível de implementação em uma linguagem de programação que permita declaração de variáveis locais automáticas em métodos da classe foo. 
Na programação orientada a objetos, uma classe é uma entidade que encapsula informação e comportamento. Sobre as regras de visibilidade que complementam ou refinam o conceito de encapsulamento, analise a classe Empregado:
Imagem relacionada à questão do Questões Estratégicas

Assinale a afirmativa INCORRETA.
  • A O atributo EmpregadoID é visível por outra classe.
  • B Transferir() é um método privado da classe Empregado.
  • C INSS e Salário são atributos protegidos da classe Empregado.
  • D Contratar(), Demitir() e Promover() são métodos públicos da classe Empregado.
  • E Endereço e Estado são atributos que podem ser visualizados e modificados por outras classes.
A herança, na programação orientada a objetos, é uma forma de reutilização de software em que uma nova classe é criada absorvendo membros de uma classe existente e aprimorada com capacidades novas ou modificadas, introduzindo uma de suas principais capacidades. Em relação à herança, assinale a afirmativa correta.
  • A A classe existente é chamada de subclasse; e a nova classe de superclasse.
  • B Uma de suas desvantagens é que uma subclasse não pode adicionar os seus próprios campos e métodos.
  • C Com a herança, o programador pode economizar tempo durante o desenvolvimento de um programa.
  • D Para evitar inconsistências durante o desenvolvimento de sistemas, jamais um objeto de uma classe pode ser um objeto de outra classe.
  • E As relações de herança não formam estruturas hierárquicas, uma vez que são classificadas como estruturas puramente lineares, ou seja, todas as classes estão sempre no mesmo nível.
Programação orientada a objetos é um paradigma de programação baseado no conceito de objetos. Considerando as estruturas utilizadas na programação orientada a objetos, relacione adequadamente as colunas a seguir.
1. Classe. 2. Objeto. 3. Método. 4. Atributo.
( ) Define-se dentro de uma classe para descrever o comportamento de um objeto. Programadores podem reutilizar ou manter a funcionalidade encapsulada dentro de um objeto.
( ) Tipo de dados definido pelo usuário que atua como um modelo para objetos, atributos e métodos individuais
( ) Define-se na classe e representa o estado de um objeto; pertence à própria classe.
( ) Instância de uma classe criada com dados definidos; pode corresponder a objetos do mundo real ou a uma entidade abstrata.
A sequência está correta em
  • A 1, 3, 2, 4.
  • B 4, 2, 1, 3.
  • C 2, 4, 3, 1.
  • D 3, 1, 4, 2.
  • E 4, 1, 2, 3.